LOTERÍAS NUMÉRICAS
La lotería es uno de los juegos tradicionales que puede adaptarse muy fácilmente para ser utilizado en la escuela con fines didácticos. Las reglas son fáciles de comprender aun por
niños muy pequeños y es posible jugar
con grupos bastante numerosos. Se puede pensar en utilizar cartones de lotería
común y organizar el juego de modo que un alumno, en forma rotativa, lea los
números, y también armar nuevos cartones
con los números que los alumnos vayan conociendo.
Con
los cartones de la lotería común también
se puede organizar el juego de modo que el docente saque un número y, en lugar
de nombrarlo, diga un cálculo que
tenga a ese número como resultado. La cuidadosa
planificación de los cálculos
permitirá focalizar la atención en una operación o propiedad particular que podrá ser explicitada en una puesta en común posterior al juego.
Propósitos
Se busca proponer situaciones en las que los alumnos tengan que
realizar cálculos menta- les, explicitar los procedimientos utilizados,
compararlos y analizarlos para hacer evolucionar sus estrategias de cálculo
mental.
Lotería de dados
Materiales
•
Papel y lápiz
•
Porotos
•
Dos dados
•
Un cartón de lotería con los números del
2 al 12 para cada alumno
•
Seis fichas por alumno
Organización del grupo
•
Organizar la clase en grupos de
cuatro a seis alumnos.
•
Cada grupo recibe los materiales.
Reglas del juego
Por turno, cada jugador
tira los dados, registra lo que sale, suma los valores y dice la suma. Los
jugadores que tienen ese número en su cartón
ponen una ficha. Gana el que cubre primero todos los números.
Consideraciones
didácticas
El juego puede ser
presentado con distintos propósitos vinculados
con el desarrollo de estrategias de cálculo mental: encontrar diferentes formas
de pensar los cálculos o descubrir la propiedad conmutativa.
Si el objetivo es encontrar
diferentes formas de pensar los
cálculos, en el momento de reflexión posterior
al juego se pegan o copian en el pizarrón los registros realizados y se pregunta a los
alumnos cuáles fueron los cálculos cuyo resultado ya conocían (los memorizados)
y cuáles tuvieron que pensar. Si al
realizar los registros algunos alumnos dibujaran los dados y contaran los
puntos para obtener la suma, habría que plantear como regla la necesidad de
usar números para registrar. Si aun así hubiera muchos alumnos que
mantuvieran estrategias de conteo,
habría que trabajar con otras actividades antes de pensar en comparar distintas
formas de pensar los cálculos.
Seguramente aparecerán
como conocidos algunos dobles (2 + 2, 3 + 3) y sumas donde uno de los sumandos
es 1. Se puede hacer una lista con los resultados conocidos
para poner en un panel como
–repertorio conocido por el grupo– y seleccionar otros cálculos para discutir
cómo los pensaron.
Si se consideran los
cálculos donde uno de los sumandos supera al otro en 1 (1 + 2, 2 + 3, 3 + 4…) y
los dobles figuran en el repertorio
conocido, resulta más rápido pensar en el doble del primero y sumar uno que
sobrecontar a partir del primer sumando.
Si el objetivo es
descubrir la propiedad conmutativa, al
comparar los registros se puede focalizar la atención en diferentes sumas que
den el mismo resultado y seleccionar aquellas que tienen los mismos sumandos.
Si en los registros no
hubiera suficientes ejemplos, es posible organizar en el pizarrón una tabla con 12 columnas con los números del
2 al 12 –todos los resultados posibles– donde los alumnos irán anotando, por
turno, los cálculos que cada uno hizo y que corresponden a cada resultado.
Cuando todos los cálculos obtenidos están anotados, se puede discutir sobre los que están en algunas de las
columnas, y si les parece que hay otros resultados posibles de escribir en ellas
que no han sido anotados.
Al comparar los cálculos es posible descubrir que algunas
sumas resultan más fáciles que otras
según el procedimiento usado para
resolverlas. Por ejemplo, cuando se suma por sobreconteo, se puede “transformar” una cuenta difícil en otra más fácil: 5 + 3
(cinco, seis, siete, ocho) resulta más fácil que 3 + 5 (tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho). En este caso no es
necesario explicitar que se trata de “la propiedad conmutativa de la suma”, sino que basta que los alumnos
puedan usarla y la enuncien con sus palabras: “se puede sumar poniendo primero
el más grande porque el resultado da lo mismo”.
Material para docentes
Muchas veces se instala
en el aula un momento inicial en el que
se realizan cálculos mentales y se consideran
varias operaciones, sin focalizar la propuesta alrededor de un eje particular.
Sin embargo, el dominio del cálculo mental no se logra haciendo muchos
cálculos. Para disponer de estrategias eficientes resulta imprescindible
explicitar los procedimientos
utilizados, analizarlos y compararlos para hacerlos evolucionar.
Cuando esto se realiza
en forma sistemática es posible
organizar un panel de “trucos para sumar
más rápido” donde se van registrando los procedimientos descubiertos, con el vocabulario propio de
los alumnos.
Lotería de cuentas
Materiales
•
Tarjetas con cálculos preparados por el
docente cuyo resultado esté com- prendido entre 2 y 12
•
Una bolsa o caja para guardar las
tarjetas
•
Organización del grupo
•
En pequeños grupos o con el grupo total
de alumnos.
•
Cada alumno tiene uno de los cartones
del juego anterior.
Reglas del juego
El docente saca una
tarjeta de la bolsa y dice el cálculo.
Los jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón ponen una
ficha. Gana el jugador que cubre primero todos los números de su cartón.
Consideraciones
didácticas
Este juego permite volver sobre lo trabajado en el juego
anterior y evaluar el desempeño de los alumnos tanto para realizar sumas con sumandos entre 1 y 6,
como para aplicar las estrategias descubiertas en clases anteriores.
En este caso, el
docente seleccionará los cálculos en función
de la estrategia cuya aplicación quiere evaluar. Por ejemplo:
3 + 3, 2 + 2, 5 + 5, 4
+ 4, 6 + 6 si quiere evaluar la memorización de los dobles;
2 + 3, 4 + 5, 3 + 4, 5
+ 6, 1 + 2 si quiere evaluar la estrategia “el doble más uno” o el uso de la
propiedad conmutativa.
En todos los casos, al
finalizar el juego, es necesario preguntar
a los alumnos cómo obtuvieron los resultados.
Actividades
complementarias
Se pueden presentar
problemas a los alumnos. En todos los casos
se trata, primero, de discutirlos en pequeños grupos, hacer una puesta en común
y registrar las conclusiones destacando aquellas que el docente considere
relevantes en relación con el contenido
a enseñar. El objetivo de comparar procedimientos y reflexionar
sobre ellos no es lograr que todos los alumnos usen los mismos, ya que
aún frente a una misma situación, no es posible encontrar una única forma de resolución
que sea “la mejor” para todos los
alumnos. Por ejemplo, analicemos los problemas siguientes:
Después de jugar a la
lotería de dados, Julia y Tobías discutían:
Julia: –Si tenéis tres
más cinco, es más fácil poner el más grande primero.
Tobías: –No importa
cuál va primero, porque si le sacás uno al cinco y se lo ponés al tres, quedan
iguales y es más fácil.
¿Ustedes qué piensan?
¿Alguno de los chicos tiene razón?
¿Quién? ¿Por qué?
En este problema,
aunque el procedimiento de Tobías implica
el manejo de descomposiciones aditivas, no hay un procedimiento “más eficiente”
que otro pues corresponden a distintas maneras de pensar la situación. Si en
otro caso la cuenta fuera 7 + 12 tal vez resultaría mejor, desde la perspectiva
de un adulto, la estrategia de Julia. Sin embargo es posible pen- sar en
sacarle dos al doce, agregarlos al siete y sumar diecinueve, estrategia muy
eficiente cuando no se dispone de los resultados memorizados.
De todos modos,
reiteramos que no se trata de homogeneizar procedimientos sino de ofre- cer un
repertorio suficientemente rico como para que cada alumno encuentre alguna for-
ma de resolver y a la vez pueda comparar sus procedimientos con otros y reflexionar sobre ellos para
mejorarlos.
También se pueden
preparar tarjetas con sumas cuyos sumandos estén entre 1 y 10 y que permitan o
no aplicar las estrategias descubiertas en clases anteriores. Por ejemplo:
Conjunto 1: 5 + 5, 5 +
6, 6 + 6, 6 + 7, 7 + 7, 7 + 8, 8 + 8, 8 + 9 (uno más que el doble)
Conjunto 2: 2 + 8, 2 +
9, 8 + 2, 9 + 2, 5 + 8, 7 + 2, 2 + 7, 3 + 9 (propiedad conmutativa)
Conjunto 3: 5 + 7, 4 +
6, 6 + 8, 3 + 5, 6 + 9, 7 + 9, 8 + 9, 5 + 9 (sumas equivalentes sacando 1 a un
sumando para agregárselo al otro), etc.
Se entrega a cada grupo
de alumnos un conjunto de
tarjetas para comparar los cálculos. Ellos deben decidir cuáles son fáciles o
difíciles y por qué, o discutir si hay distintas mane- ras de resolverlos2.
Si se desea hacerlos
reflexionar sobre alguna estrategia o propiedad particular, conviene que todos
los grupos de alumnos usen el mismo conjunto
de tarjetas. Si, en otro caso, se
trata de sistematizar un conjunto de
propiedades o estrategias conocidas, se puede entregar un conjunto
de tarjetas diferente a cada grupo.
Esta actividad puede
complementarse con algún trabajo realizado en el cuaderno en el que los alumnos
deban encontrar sumas equivalentes a otra dada.
A partir de este juego se puede plantear un nuevo
problema:
”Si en la lotería de
dados, en lugar de sumar lo que sale, restamos
esos valores, ¿sirven los cartones que tenemos o hay que hacer otros?”
La investigación en
grupos sobre todos los resultados posibles de restas con números del uno al
seis, y la discusión posterior, permitirán
descubrir que el juego no resultaría interesante, ya que si se colocan
seis números por cartón, hay un solo cartón posible.
Más que en la
realización misma de los cálculos, el interés del problema está en la posibilidad
que brinda de realizar conjeturas y verificarlas.
Lotería “vale diez”
Materiales
•
Papel y lápiz
•
Dos dados
•
Un cartón de lotería con los números del
20 al 120 para cada alumno.
Organización del grupo
•
Organizar la clase en grupos de
cuatro a seis alumnos.
•
Cada grupo recibe los materiales.
Reglas del juego
Por turno, cada jugador
tira los dados, registra lo que sale, suma los valores y dice la suma, teniendo
en cuenta que cada punto del dado “vale diez”.
Los jugadores que
tienen en su cartón el número
correspondiente ponen una ficha. Gana el que cubre primero todos los números de
su cartón.
Consideraciones
didácticas
El juego puede ser
presentado con propósitos similares a los del primer juego, abordando estrategias
de cálculo mental con decenas.
Si bien para un adulto
no hay diferencia entre sumar 3 + 7 ó 30 + 70, esto no es así para el niño del Primer
Ciclo. Es necesario resignificar
los conocimientos numéricos en un nuevo dominio construyendo nuevas reglas a partir de las conocidas. Por otra parte, este
repertorio de cálculos con decenas posibilitará
el uso de estrategias de cálculo aproximado al operar con números de varias cifras.

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